Kamis, 22 Mei 2014

CYBER CRIME ( GAMBLING )

Sejarah Cyber Crime




Cyber crime terjadi bermula dari kegiatan hacking yang telah ada lebih dari satu abad. Pada tahun 1870-an, beberapa remaja telah merusak system telepon baru Negara dengan merubah otoritas. Berikut akan ditunjukan seberapa sibuknya para hacker telah ada selama 35 tahun terakhir. Awal 1960 fasilitas universitas dengan kerangka utama computer yang besar, seperti laboratorium kepintaran buatan (arti ficial intel ligence) MIT, menjadi tahap percobaan bagi para hacker. Pada awalnya, kata “ hacker” berarti positif untuk seorang yang menguasai computer yang dapat membuat sebuah program melebihi apa yang dirancang untuk melakukan tugasnya. Awal 1970 John Draper membuat sebuah panggilan telepon jarak jauh secara gratis dengan  meniupkan nada yang tepat ke dalam telepon yang memberitahukan kepada system telepon agar membuka saluran. Draper menemukan siulan sebagai hadiah gratis dalam sebuah kotak sereal anak-anak. Draper, yang kemudian memperoleh julukan “ Captain Crunch ” ditangkap berulang kali untuk pengrusakan telepon pada tahun 1970-an . Pergerakan social Yippie memulai majalah YIPL/TAP (Youth International Party Line / Technical Assistance Program) untuk menolong para hacker telepon (disebut “phreaks”) membuat panggilan jarak jauh secara gratis. Dua anggota dari California’s Homebrew Computer Club memulai membuat “blue boxes” alat yang digunakan untuk meng-hack ke dalam system telepon. Para anggotanya, yang mengadopsi pegangan “Berkeley Blue” (Steve Jobs) dan “Oak Toebark”  (Steve Wozniak), yang selanjutnya mendirikan Apple computer. Awal 1980 pengarang William Gibson memasukkan  istilah “Cyber Space” dalam sebuah novel fiksi ilmiah yang disebut Neurimancer. Dalam satu penangkapan pertama dari para hacker, FBI menggerebek markas 414 di Milwaukee (dinamakan sesuai kode area local) setelah para anggotanya menyebabkan pembobolan 60 komputer berjarak dari memorial Sloan-Kettering Cancer Center ke Los Alamos National Laboratory. Comprehensive Criem Contmrol Act memberikan yuridiksi Secret Service lewat kartu kredit dan penipuan Komputer.dua bentuk kelompok hacker, the legion of doom di amerika serikat dan the chaos computer club di jerman. Akhir 1980 penipuan computer dan tindakan penyalahgunaan member kekuatan lebih bagi otoritas federal computer emergency response team dibentuk oleh agen pertahanan amerika serikat bermarkas pada Carnegie mellon university di pitt sburgh, misinya untuk menginvestigasi perkembangan volume dari penyerangan pada jaringan computer pada usianya yang ke 25, seorang hacker veteran bernama Kevin mitnick secara rahasia memonitor email dari MCI dan pegawai keamanan digital equipment. Dia dihukum karena merusak computer dan mencuri software dan hal itu dinyatakan hukum selama satu tahun penjara. Pada oktober 2008 muncul sesuatu virus baru yang bernama conficker ( juga disebut downup downandup dan kido ) yang terkatagori sebagai virus jenis worm. Conficker menyerang windows dan paling banyak ditemui dalam windows XP. Microsoft merilis patch untuk menghentikan worm ini pada tanggal 15 oktober 2008.heinz haise memperkirakan conficker telah  menginfeksi 2.5 juta PC pada 15 januari 2009, sementara  the guardian memperkiran 3.5 juta PC terinfeksi.pada 16 januari 2009, worm ini telah menginfeksi hamper 9 juta PC, menjadikannya salah satu infeksi yang paling cepat menyebar dalam waktu singkat.

Pengertian Cybercrime

Cybercrime menurut U.S. Department of Justice “– any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”, yang dapat diartikan sebagai tindakan ilegal yang membutuhkan teknologi komputer untuk perlakuan, pemeriksaan dan penuntutannya.
Cybercrime dapat juga diartikan sebagai perbuatan yang melanggar hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi. Cybercrime yang murni tindakan kriminalitas adalah tindak kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya hanya menggunakan internet sebagai sarana melakukan kriminalitas. Contoh dari tindakan kriminalitas ini adalah carding, mailing list yang digunakan untuk menyebarkan produk-produk bajakan, dan pengiriman e-mail anonim yang berisi spam.

Pengertian Gambling

Gambling atau judi biasanya dilakukan di dunia nyata dengan uang dan pemain (pejudi) yang real. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi internet, banyak perjudian yang dilakukan secara online.
Perjudian di dunia maya sulit dijerat sebagai pelanggaran hukum apabila hanya memakai hukum nasional suatu negara layaknya di dunia nyata. Hal ini disebabkan tidak jelasnya tempat kejadian perkara karena para pelaku dengan mudah dapat memindahkan tempat permainan judi mereka dengan sarana komputer dan internet. Parahnya, kegiatan gambling tidak hanya berhenti dalam persoalan judi. Gambling juga memicu kejahatan lainnya seperti pengedaran narkoba, perdagangan senjata gelap, dll. Uang yang dihasilkan dari kegiatan gambling dapat diputar kembali di negara yang merupakan the tax haven, seperti Cayman Island yang juga merupakan surga bagi para pelaku money laundering. Indonesia sering pula dijadikan oleh pelaku sebagai negara tujuan pencucian uang yang diperoleh dari hasil kejahatan berskala internasional.
Upaya mengantisipasinya adalah diterbitkannya UU No. 15 tahun 2002 tentang pencucian uang. Salah satu perjudian online yang marak diberbagai kalangan pada saat ini adalah poker. Game online yang juga disediakan oleh jejaring sosial yang paling banyak digunakan saat ini memicu para pemain bukan hanya berkutat di depan komputer dan berlama-lama dalam cyberspace tetapi juga memicu tindakan kejahatan lainnya, antara lain menggunakan account orang lain dengan cara curang (cyber tresspass) demi mencuri chip pocker.

 Karakteristik Gambling

     Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristik penjudian, yang mana bisa menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para perilaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar.
       Ruang lingkup dari kejahatan jenis ini adalah bersifat global. Gambling sering kali dilakukan secara transional melintasi batas antar negara sehingga sulit dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya. Karakteristik internet dimana orang yang berlalu lalang tanpa identitas sangat memungkinkan terjadinya berbagai aktifitas jahat yang tidak tersentuh hukum. Mengenai pelaku kejahatan, jika pelaku kejahatan konvensional mudah diidentifikasikan dan memiliki tipe tertentu, maka pelaku gambling bersifat lebih menyeluruh. Secara khususnya yang menggunakan gambling ini mengetahui dunia gambling, pelaku penjudi tersebut mayoritas orang dewasa yang mempunyai penghasilan tinggi.
       Bahwa kerugian yang ditimbulkan dari kejahatan ini pun bersifat material, harga diri, dan martabat. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.
Dilihat dari sisi dunia nyata ataupun dunia maya perjudian tidak lain dan tidak bukan adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan mengambil risiko dalam perilaku berjudi, perlu dibedakan pengertiannya dari perbuatan lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi dengan perilaku lain yang juga mengandung risiko:
1.    Perjudian adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh uang dari yang kalah.
2.    Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa mendatang, dengan hasil yang tidak diketahui, dan banyak ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulan/keberuntungan.
3.    Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan; kekalahan/kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian dalam permainan judi.

 Faktor Terjadinya Gambling 

A.   Adanya teknologi internet akan menghilangkan batas wilayah negara yang menjadikan dunia ini menjadi begitu dekat dan sempit. Saling terhubungnya antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lain memudahkan pelaku kejahatan untuk melakukan aksinya.
B.  Bahwa perilaku berjudi memiliki banyak efek samping yang merugikan bagi si penjudi maupun keluarganya mungkin sudah sangat banyak disadari oleh para penjudi. Anehnya tetap saja mereka menjadi sulit untuk meninggalkan perilaku berjudi jika sudah terlanjur mencobanya. Dari berbagai hasil penelitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli diperoleh 5 (lima) faktor yang amat berpengaruh dalam   memberikan kontribusi pada perilaku berjudi. Kelima faktor tersebut adalah:

a.  Faktor Sosial & EkonomiBagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Tidaklah mengherankan jika pada masa undian SDSB di Indonesia zaman orde baru yang lalu, peminatnya justru lebih banyak dari kalangan masyarakat ekonomi rendah seperti tukang becak, buruh, atau pedagang kaki lima. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.  b.  Faktor SituasionalSituasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya adalah tekanan dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan untuk berpartisipasi dalam perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian. Tekanan kelompok membuat sang calon penjudi merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para penjudi yang berhasil menang memberikan kesan kepada calon penjudi bahwa kemenangan dalam perjudian adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para penjudi yang “seolah-olah” dapat mengubah setiap peluang menjadi kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang penjudi, telah ikut pula mendorong individu untuk mencoba permainan judi.

c.  Faktor BelajarSangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi, terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Inilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang menyenangkan.

d.  Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran: “kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang, begitu seterusnya”.

e.  Faktor Persepsi terhadap Keterampilan 
 Penjudi yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau beberapa jenis permainan judi akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam permainan judi adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya kebetulan semata. Bagi mereka kekalahan dalam perjudian tidak pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai “hampir menang”, sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut mereka pasti akan didapatkan.

Faktor-Faktor Yang Menunjang Ketagihan Gambling/Judi

Seperti telah dikemukakan dibagian terdahulu, bagaimana seseorang yang tadinya hanya melakukan permainan judi untuk sekedar iseng untuk melewati waktu luang, dan akhirnya terpuruk menjadi penjudi yang ketagihan dan lebih parah lagi menjadi penjudi yang sarat problem, baik kejiwaan maupun struktur keuangan, serta kacaunya stuktur kewajiban (kerja, keluarga dan sebagainya).Permainan judi ada yang ‘halus’ seperti pacuan kuda, balap mobil,arena tinju, sepak bola, dan sebagainya. Tetapi ada yang ‘kasar’ yang nyata-nyata kelihatan berjudi langsung dengan uang dan dapat hadiah uang, seperti gapleh, togel, roulette, lottre dan sebagainya. Maka tingkat ketagihan tiap orang punya gradasi tersendiri, serta pengaruhnya terhadap segala segi kehidupannya.


Sabtu, 11 Februari 2012

Agar Setiap Langkah Begitu Bermakna


Saat peritah hijrah turun, kaum muslimin di Makkah segera bersiap untuk melakukan hijrah ke Madinah. Kaum kaum kafir Quraisy tidak tinggal diam dengan adanya perintah ini,  segenap daya upaya dikerahkan untuk mencegah kaum muslimin melakukan hijrah. Ditengah persiapan tersebut, ada seorang wanita Makkah yang bernama Ummu Qoys yang sepertinya mempunyai kendala untuk melakukan hijrah sendirian. Pucuk dicinta ulampun tiba, seorang pemuda yang telah lama menaruh hati padanya datang untuk meminang.
‘ Aku hanya mempunyai satu permintaan untuk  maharku, jika kau bisa membawaku hijrah ke Madinah, maka aku akan menerima pinanganmu’ kata Ummu Qoys. Atas izin Allah SWT , mareka akhirnya berhasil hijrah ke Madinah dan menukah.
Permasalahan tidak berakhir begitu saja, segera tersebar berita bahwa ada seseorang yang hijrah karena wanita, sampai muncul istilah Muhajirin Ummu Qoys, mendengar berita tersebut, Rasulullah kemudian mengeluerkan hadist yang sering kali kita dengar: ‘Sesungguhnya amal perbuatan kita tergantung pada niatnya, dan sesungguhnya bagi setiap orang apa yang ia niatkan. Barang siapa yang hijrah menuju Allah dan Rasul-Nya, ia akan sampai kepada Allaah dan Rasul-Nya. Barang siapa yang hijrahnya menuju dunia atau menuju wanita yang akan dinikahinya, ia akan mendapatkan apa yang dituju’.       (H.R  Bukhori dan Muslim)
Para ulama membedakan dengan jelas definisi antara niat dan azzam (keinginan yang kuat). Niat adalah niat yang kuat yang sudah diiringi dengan perbuatan menuju keinginan tersebut. Sedangkan azzam hanya sebatas keinginan yang kuat. Seorang yang berkeinginan untuk berjihat, belum dikatakan mempunyai niat untuk berjihat jika dia tidak disertai dengan perbuatan untuk melakukan persiapan jihad. Ini mungkin yang perlu diluruskan dimasyarakat.
Hikmah utama yang bisa kita ambil dari peristiwa ini adalah bahwa Allah sangat menitik beratkan pada niat untuk menilai suatu amalan. Jika niat melakukan amalan sudah bukan karena Allah dan Rasul-Nya, maka akan bertolaklah amalan itu, walau sebanyak dan sebagus apapun amalan itu. Rupanya kualitas lebih ditekankan dari pada kuantitas amal. Jika kualitasnya sudah salah maka kuantitasnya akan salah juga. Tapi jika kualitasmya sudah bagus , maka akan lebih baik jika diiringi dengan kuantitas yang banyak pula.

Ikhlas karena Allah SWT semata
Pernah satu kali seseorang bertanya pada Rasulullah, ‘Bagaimana jika ada seseorang berperang selain dia ingin mengharapkan pahala, juga agar dia menjadi terkenal...?’ Rasulullah menjawab,  “ Sesungguhnya orang itu tidak akan mendapatkan apapun”.        Al-Qur’an juga menjelaskan ketidak ridho’an Allah jika hamba-Nya melakukan amalan selain untuk-Nya, padahal mereka tidak disuruh kecuali supaya menyembah Allah SWT dengan memurnikan ketaatan kepada-Nya dalam (menjalankan) agama dengan lurus.... (Al-Bayyinah : 5)
Tanda-tanda Keikhlasan
>   Mengakui kekurangan diri
Adalah sangat wajar apabila kita melakukan kesalahan. Kita bukan manusia sempurna yang sudah dijamin tidak akan melakukan dosa. Untuk itu sangatlah wajar pula kita tau diri bahwa setiap keberhasilan dalam kehiduoan mungkin hanya 10%nya adalah kontribusi dari diri kita, sedangkan sisanya adalah murni karena Allah SWT semata.
>  Cenderung menyembunyikan amal kebaikan
Amalan yang diceritakan bukan dalam rangka syi’ar akan mengundang adanya perasaan bangga diri. Perasaan seperti itu akan bisa melencengkan tujuan dari amalan itu sendiri bukan karena Allah, tapi karena perasaan itu sendiri. Jika satu saat mereka tidak yakin orang lain merasa takjub dengan amalannya, maka yang terjadi adalah rasa malas dan berat untuk melakukan amalan tersebut.
>  Tidak membedakan amalan seorang prajurit dengan pannglima perangnya
Khalid bin Walid adalah seorang panglima perang yang tak tertandingi, dimanapun beliau ditempatkan disitu pula beliau maraih kemenangan. Sampai-sampai Rasulullah menjulukinya Syaifullah ( Pedang Allah ). Satu saat orang-orang  mengelu-elukan beliau sampai mengarah pada kondisi pengkulturan diri. Untuk menghindari hal ini Sayyidina Umar bin Khatab memerintahkan pemecatan Khalid bin Walid dari panglima menjadi prajurit biasa. Ternyata bukan Post Power Syndrome dialami Khalid bin Walid, tapi bahkan beliau tetap berjuang dengan semangat yang sama saat beliau menjadi panglima perang.
>  Mengutamakan keridho’an Allah SWT dari pada keridho’an manusia
 Keridhoan manusia hanya akan berakhir maksimal sama dengan panjang umur manusia itu sendiri, sedangkan keridhoan Allah SWT membawa konsekuensi lebih panjang. Kita masih akan melewati pertanggung jawaban di alam kubur, kemudian alam mahsyar, baru kemudian alam akhirat. Sayangnya kadang seseorang merasa tidak ‘pede’ saat melakukan suatu kebaikan hanya karena lingkungannya tidak mendukung kebaiakan itu;
> Cinta dan Marah karena Allah SWT
A’a Gym pernah menghukum putranya karena tidak sholat.  Dalam hadist Nabi diajarkan pada anak sejak berumur 7 tahun, dan jika sampai 10 tahun tidak melaksanakan sholat, maka kita boleh memukulnya. Untuk menjalankan hukuman itu beliau terlebih dahulu menjelaskan ke sang anak bahwa ini adalah perintah Allah, kemudian selesai hukuman dilaksanakan beliau langsung memeluk  dan menangis serta meminta sang putra tidak meninggalkan sholat lagi.
> Sabar terhadap panjangnya  jalan
Kita harus sadar bahwa bisa jadi kebaikan yang kita tanamkan atau dakwah yang kita jalankan baru bisa dinikmati oleh generasi sesudah kita. Surga impian bukan sesuatu yang mudah untuk diraih, tapi dia dibalut oleh berbagai rintangan dan cobaan sebagai sarana untuk memisahkan antara orang yang beriman dengan orang yang mengaku beriman.
Allah tidak akan bertanya mengapa kita tidak sukses atau kenapa kita belum meraih kemenangan, tapi Allah akan bertanya sudahkah kita berusaha secara maksimal untuk meraih kesuksesan dan kemenangan.
> Sesuai dengan Syari’at yang dicontohkan Rasulullah SAW
Nabi Muhammad SAW adalah manusia pilihan yang diutus untuk membawa  risalah Islam. Dialah manusia satu-satunya yang paling pahsm bagaimana menerjemahkan Islam dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kehidupan sebagai pribadi, kepala keluarga, kepala negara, sahabat, dan peran apapun didalam kehidupan sehari-hari. Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah suri tauladan yang baik bagimu (yaitu) Allah dan kedatangan hari kiamat dan dia banyak menyabut Allah.
Makanya sangat tidak sesuai apabila ada diantara kita yang mengaku sebagai seorang mu’min tapi tetap cara beribadahnya menurut kemauannya sendiri.
Sering kali kita mendengar ungkapan-ungkapan semacam ini dimasyarakat kita. Islam tidak cukup hanya seperti itu. Harapan kita dalam meraih surga berbanding lurus dengan sejauh mana usaha kita mendapatkannya.
Wallahu’alam......

Senin, 03 Oktober 2011

Tugas 2

FIBER OPTIC

Fiber Optic atau juga dikenal sebagai Gentian Optic merupakan sebuah teknologi yang menggunakan kaca atau plastik benang serat untuk menghantar data. Sebuah kabel Fiber Optic terdiri dari seikat benang kaca yang masing-masing mampu memancarkan pesan yang diatur kegelombang cahaya. Gentian optic mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan logam trdisional komunikasi baris.
  •  Kabel fiber optic mempunyai lebih besar dandwidth dari pada kabel logam. Ini berarti bahwa kabel fiber optic dapat membawakebih banyak data.
  • Kabel fibe optic kurang terdedah dari pada gangguanberbanding kabel logam.
  • Kabel fiber optic jauh lebih tipis dan ringan daripada kabel logam.
  • Data boleh dihantar secara digital (bentuk alami untuk data komputer) daripada analog.
Tesis PhD Charles Kao pada tahun 1966 menganggarkan bahawa gentian kaca memerlukan attenuasi kurang daripada 20 dB per kilometer bagi menjadikannya berguna untuk perhubungan jarak jauh. Gentian optik berguna yang pertama telah direka pada tahun 1970 oleh para penyelidik Maurer, Keck, Schultz dan Zimar yang bekerja di bawah syarikat pembuat kaca Amerika Corning Glass Works. Mereka menghasilkan gentian yang mempunyai attenuasi optik per kilometer sebanyak 17 dB, dengan mendopkan kaca silika dengan titanium. Telefon kabel merentasi lautan Atlantik yang diperbuat daripada gentian optik yang pertama adalah TAT-8, yang mula beroperasi pada tahun 1988.Fibre optik boleh digunakan sebagai sensor untuk mengukur regangan , suhu , tekanan dan kuantiti lain dengan mengubahsuai fibre sehingga kuantiti yang akan diukur memodulasi intensitas , fasa , polarisasi , panjang gelombang atau masa transit cahaya dalam fibre. Sensor yang bervariasi intensitas cahaya yang paling mudah, kerana hanya merupakan sumber sederhana dan pengesan diperlukan. Sebuah ciri yang sangat berguna seperti sensor fibre optik adalah ianya dapat, jika perlu, memberikan pengedaran penderiaan jarak sampai dengan satu meter.
 FC Connecto
Vsat Ku-Band
 Server







Vsat C-band
 Connector Fiber Optic
 Tools Fiber Fptic
 Patchcord
 Dome Joint Closure
Tools Tester Fiber Optic
Splicing Fiber Optic








Fujikura FSM 60 S










LEASED LINE

Leased line adalah saluran koneksi telepon permanen antara dua titik yang disediakan oleh perusahaan telekomunikasi publik.
Umumnya, leased line digunakan ketika terdapat kebutuhan komunikasi data jarak jauh yang harus dilakukan secara terus-menerus.
Leased line memiliki beberapa tingkatan tarif yang bergantung kepada lebar jalur data ( bandwidth ) yang mampu dikirimkan melalui leased line tersebut.
Poduct Finder dari leased line :

Broadband & Internet



WIRELESS


Wireless dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data atau suara tanpa menggunakan media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan handphone) dengan frekuensi tertentu.
Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarak komputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.
Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya.

contoh product wireless :















ISDN ( Integrated Services Digital Network )


ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah suatu sistem telekomunikasi di mana layanan antara data, suara, dan gambar diintegrasikan ke dalam suatu jaringan, yang menyediakan konektivitas digital ujung ke ujung untuk menunjang suatu ruang lingkup pelayanan yang luas. Para pemakai ISDN diberikan keuntungan berupa fleksibilitas dan penghematan biaya, karena biaya untuk sistem yang terintegrasi ini akan jauh lebih murah apabila menggunakan sistem yang terpisah.
Para pemakai juga memiliki akses standar melalui satu set interface pemakai jaringan multiguna standar. ISDN merupakan sebuah bentuk evolusi telepon local loop yang memepertimbangkan jaringan telepon sebagai jaringan terbesar di dunia telekomunikasi.
Di dalam ISDN terdapat dua jenis pelayanan, yaitu:
  1. Basic Rate Inteface (BRI)
  2. Primary Rate Interface (PRI)

Sejarah ISDN

Sebelum terciptanya ISDN, ada juga beberapa jaringan konvensional yang digunakan dalam masyarakat, yaitu:
  1. Jaringan Telepon (PSTN = Public Switched Telephone Network)
  2. Jaringan komunikasi data (PDN = Public Data Network)
  3. Jaringan Telex (PSTX)
Jaringan-jaringan konvensional ini digabungkan menjadi jaringan digital yang terintegrasi dengan cara mendigitalisasi jaringan konvensional tersebut, kemudian jaringan-jaringan yang telah memenuhi konsep Integrated Digital Network diintegrasikan sehingga pada akhirnya kita dapat mengintegrasikan semua jaringan konvensional ini menjadi sebuah jaringan terpadu yang memiliki konsep digital sampai ke pengguna akhir.
Melihat langkah-langkah penggabungan diatas, dapat disimpulkan bahwa IDN merupakan asal mula terciptanya ISDN. Awalnya, telepon jaringan menggunakan kawat atau kabel untuk sarana koneksinya.
Namun pada permulaan tahun 1960-an, sistem telepon ini mulai dikonversi dari sistem analog menggunakan kabel, ke sambungan paket sistem digital. Asal mula munculnya ISDN pita  lebar bermula ketika pembuatan trial broadband rampung pada jaringan lokal Bigfon di Berlin pada tahun 1984 hingga kemudian pada tahun yang sama penggunaaan ISDN mulai disosialisasikan ke masyarakat. Sosialisasi ini dimulai oleh CCITT (sekarang ITU), yaitu sebuah organisasi dibawah naungan PBB yang menangani bidang standarisasi telekomunikasi.

Latar Belakang ISDN

ISDN muncul menjadi sebuah sarana telekomunikasi di tengah masyarakat akibat adanya pertumbuhan permintaan dalam hal komunikasi suara, data, dan gambar, namun dengan biaya yang rendah dan fleksibilitas yang tinggi. Disamping itu, perkembangan perangkat terminal CTE memberikan kebebasan kepada pelanggan dalam memilih alat komunikasi yang berstandarkan ISDN.

Keuntungan ISDN

1. ISDN menawarkan kecepatan dan kualitas tinggi dalam pengiriman data, bahkan 10 kali lebih cepat disbanding PSTN
2. Efisien. Delam satu saluran saja dapat mengirim berbagai jenis layanan (gambar, suara, video) sehingga efisien dalam pemanfaatan waktu.
3. Fleksibel. Single interface untuk terminal bervariasi
4. Hemat biaya. Hanya membutuhan satu terminal tunggal untuk audio dan video

Model Jaringan

1. Model Konvensional. Pada masa ini, masing-masing sistem jaringan terpisah, sehingga pengguna akan mengakses ke masing-masing jaringan untuk tiap keperluan layanan yang berbeda satu dengan yang lainnya.
2. Model awal ISDN. Pada masa ini, masing-masing jaringan merupakan subnetwork dari ISDN yang dilengkapi dengan sebuah set saluran dan protokol untuk mengakses ke jaringan. Pengguna terdaftar sebangai pelanggan satu jaringan dengan tetap meminta layanan yang berbeda ke sistem yang juga masih berbeda-beda, tetapi telah menggunakan akses yang sama. Hanya sistemnya saja yang masih berbeda.
3. Model jaringan ISDN penuh. Pengguna bisa mengakses ke satu jaringan lewat satu jalur akses yang sama. Sebab sistem ISDN menyediakan dan telah dapat melayani segala jenis pelayanan yang berbeda-beda

Komponen ISDN

Sistem ISDN terdiri dari lima buah komponen terminal utama yang bertugas untuk menjalankan proses layanannya, yaitu terminal Equipment, terminal Adapter, Network Termination, Line Termination, dan Local Exchange.

Pelayanan ISDN

Ada beberapa fitur layanan utama yang ditawarkan oleh sistem ISDN. Yaitu:
  1. Bearer Service.Bearer Service merupakan layanan awal dan dasar yang diperuntukkan bagi pengguna yang baru bergabung dengan jaringan ISDN. Pengguna baru akan mendapatkan layanan dasar ini begitu mendaftar sebagai pelanggan ISDN. Bearer Service menyediakan layanan transfer mode,transfer rate, dan transfer capability. Layanan ini menunjukkan dan menjelaskan karakteristik jaringan transmisi yang ditawarkan oleh operator penyedia jaringan antara terminal pengguna dan jaringan.
  2. TeleService
    TeleService adalah layanan yang pada dasaranya telah diberikan dari awal oleh jaringan ISDN, namununtuk menggunakannya harus didukung dari peralatan atau terminal pengguna. Jika pengguna masih menggunakan peralatan standar, maka layanan TeleService ini tidak dapat digunakan.
  3. Supplementary Service
    Supplementary Service adalah layanan tambahan yang disediakan oleh jaringan ISDN ke pengguna, namun dalam mengaksesnya, pengguna dibebankan biaya tambahan ketika mengaktifkan layanan ini. Supplementary Service digunakan bersama dengan layanan dasar jaringan ISDN.




TELEPON

     
    Telepon merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan suara (terutama pesan yang berbentuk percakapan). Kebanyakan telepon beroperasi dengan menggunakan transmisi sinyal listrik dalam jaringan telepon sehingga memungkinkan pengguna telepon untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya.

    Sejarah telepon

    Perkembangan awal

  • 1871, Antonio Meucci mematenkan penemuannya yang disebut sound Telegraph. Penemuannya ini memungkinkan adanya komunikasi dalam bentuk suara antara dua orang dengan menggunakan perantara kabel.
  • 1875, perusahaan telekomunikasi The Bell mendapatkan hak paten atas penemuan Meucci yang disebut transmitters and Receivers for Electric Telegraphs. Sistem ini menggunakan getaran multiple baja untuk memberikan jeda pada sirkuit.
  • 1876, perusahaan Bell mematenkan Improvement in Telegraphy. Sistem ini memberikan metode untuk mentransmisikan suara secara telegraf.
  • 1877, The Charles Williams Shop merupakan tempat dimana telepon pertama kali dibuat dengan pengawasan Watson, yang selanjutnya menjadi departemen riset dan pengembangan dari perusahaan telekomunikasi tersebut. Alexander Graham Bell terus memantau produktivitas perusahaan tersebut sehingga pada akhir tahun sebanyak tiga ratus telepon dapat digunakan. Perusahaan Bell juga telah mematenkan telepon electro-magnetic yang menggunakan magnet permanen, diafragma besi, dan dering panggilan.
  • 1878, papan pengganti secara manual ditemukan sehingga memungkinkan banyak telepon terhubung melalui sebuah saluran pertukaran. dibawah kepemimpinan Theodore N. Vail, perusahaan Bell mempunyai 10.000 telepon yang dapat digunakan.
  • 1880, sirkuit metalic pertama dipasang. Sirkuit ini merupakan perbaharuan dari sirkuit one-wire menjadi two-wire. Perbaharuan ini membantu mengurangi gangguan yang seringkali dirasakan dengan penggunaan jalur one-wire.
  • 1891, telepon dengan nomor dial pertama kali digunakan. Telepon akan bekerja secara otomatis menghubungkan penelepon ke operator dengan cara menekan nomor dial berdasarkan instruksi.
  • 1915, telepon dengan sistem wireless pertama kali digunakan. Sistem ini memudahkan pengguna telepon untuk saling berhubungan lintas negara. 
TELEPON DIGITAL
 



TELEPON IP














FACSIMILE


Faksimile atau biasa dikenal dengan faks, berasal dari kata 'fac simile' (make similar) dalam bahasa latin, yang artinya membuat salinan yang sama dengan aslinya. Dalam bidang yang lain, mesin faks juga dapat disebut telecopier. Mesin faks adalah peralatan komunikasi yang digunakan untuk mengirimkan dokumen dengan menggunakan suatu perangkat yang mampu beroperasi melalui jaringan telepon dengan hasil yang serupa dengan aslinya.
Sedangkan Menurut A.G. Pringgodigdo, mesin faks adalah sistem transmisi tanpa kawat untuk gambar-gambar dan grafik-grafik dengan cara mengatur sinar cahaya dan foto elektrik cell serta mengubah bagian gelap dan terang dari suatu bahan sehingga dapat dipancarkan dalam suara, lalu pesawat penerima akan mengubahnya kembali seperti aslinya kepada kertas yang telah diolah secara ilmiah. Selain mengirimkan dokumen, mesin faks juga mampu menghantarkan citra foto dengan fasilitas half tone. Mesin faks biasanya terdiri dari modem, mesin fotocopy, alat pemindah gambar, dan alat pencetak data (printer).

Proses kerja

Proses kerja mesin faks diawali dengan keharusan bahwa penerima dan pengirim harus memiliki mesin faks. Pengirim akan memasukkan dokumen yang hendak dikirim ke bagian feeder mesin faks dan selanjutnya menekan nomor telepon mesin faks yang dituju. Ketika koneksi telah terjadi dengan mesin faks tujuan, maka mesin faks akan melakukan scanning dengan membaca area yang sangat kecil pada dokumen tersebut. Mesin faks tersebut akan mengubahnya menjadi suatu sinyal listrik untuk kemudian menerjemahkan daerah yang dibaca sebagai daerah gelap atau terang dengan menandainya “0” untuk gelap dan “1” untuk terang. Sinyal listrik tersebut lalu ditransmisikan melewati saluran telepon dan menuju mesin penerima faks. Mesin penerima tersebut kemudian menangkap dan mengartikan sinyal listrik untuk membuat suatu dokumen yang persis sama dengan aslinya dan kemudian mencetaknya.

Keunggulan dan kekurangan

Mesin faks membantu pengiriman suatu dokumen ke tempat yang jauh dalam waktu singkat. Ketika mengirim dokumen ke tempat yang jauh, maka mesin faks akan mengirim lebih cepat dan spontan melampaui kinerja pengiriman surat melalui pos. Namun kekurangan mesin faks dalam kualitas telah menurunkannya dalam posisi di bawah surat elektronik atau email sebagai bentuk alat transfer dokumen secara elektronik yang telah tersebar luas dan digunakan banyak sekali orang.

Contoh Facsimile :

 Panasonic Facsimile KX-FP701


PANASONIC FACSIMILE KX FL512 PANASONIC

FACSIMILE PANASONIC KX-FT983

Minggu, 25 September 2011

Microsoft Office Power Point 2003


Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.

Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran.

Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran, mengikuti jejak Microsoft Windows 3.0. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic Edition).

Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.


Tahun
Versi PowerPoint
1987PowerPoint 1.0 Mac OS classic
1988PowerPoint 2.0 Mac OS classic
1990PowerPoint 2.0 Windows 3.0
1992PowerPoint 3.0 Mac OS classic
1992PowerPoint 3.0 Windows 3.1
1994PowerPoint 4.0 Mac OS classic
1995PowerPoint 7 for Windows 95 Windows 95, Windows NT
1998PowerPoint 98 Mac OS Classic
1999PowerPoint 2000 Microsoft Windows 98, Windows NT 4.0, Windows 2000
2000PowerPoint 2001 Mac OS X
2001PowerPoint 2002 Windows 2000/XP
2002PowerPoint v.X Mac OS X
2004PowerPoint 2004 Mac OS X
2007PowerPoint 2008 Mac OS X


PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:
  • *.PPT (PowerPoint Presentation), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
  • *.PPS (PowerPoint Show), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
  • *.POT (PowerPoint Template), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
  • *.PPTX (PowerPoint Presentation), yang yang merupakan data dalam bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12.
Microsoft Office Power Point adalah aplikasi software yang digunakan untuk memudahkan dalam membuat presentasi. File presentasi dapat dibuat dalam bentuk file presentasi statis maupun file presentasi yang dinamis dengan sisipan animasi.

1. Cara mengoperasikan Microsoft Office Power Point 2003
  •  Klk kiri tanda START ( pada pojok kiri bawah ) dan arahkan mouse pada All Program.
  •  Dari all program tarik mouse ke kanan, arahkan ke Microsoft Office kemudian pilih Microsoft Office Power Point lalu klik kiri, atau klik kiri dua kali pada icon shortcut Microsoft Office Power Point 2003.  
  • Selanjutnya di layar akan muncul lembar kerja Microsoft Office Power Point 2003.
2. Menyisipkan Item  
  •  Menyisipkan Teks
      a. Kliki kiri pada area slide
      b. Kemudian ketik teks pada area clik to add title dan clik to add subtitle
  •  Menyisipkan Arr ( Gambar )
      a. Klik kiri Insert, Picture, Clip Art
      b. Klik kiri Organize clips
      c. Kemudian pilih Office Collections
      d. Pilih salah satu gambar pada Building
      e. Lalu klik kanan pada gambar tersebut dan pilih Copy
      f. Kemudian kotak dialog Clip art diminimize
      g. Lalu klik kanan pilih Paste
  •  Menyisipkan Diagram
      a. Klik insert, Diagram, lalu akan muncul kotak dialogType Diagram
      b. Pilih salah satu diagram
      c. Ketik teks pada area diagram
  •  Menyisipkan Word Art
      a. Klik Insert, Picture, Word Art, alu akan muncul Galeri Word Art
      b. Klik Word Art yang akan dipilih, lalu klik OK
      c. Kemudian akan muncul kotak dialog untuk mengedit Word Art
      d. Ketik teks yang akan dibuat
      e. Klik OK

Pada Microsoft office Power Point 2003 yang diperlukan pada menu format adalah Background, Slide Layout, dan Slide Design

  1.  Cara mengganti Background
  • Klik pada menu Format
  • Kemudian pilih Background, maka akan muncul kotak dialog Background
  • Klik tanda segitiga hitam, kemudian pilih salah satu dari More Colour atau Fill Effect
         1. More Colour untuk Background dengan warna standart
         2. Fill Effect untuk Background yang berupa Gradient, Texture, Pattern,  dan Picture
  •  Klik Apply untuk mengaplikasikan pilihan hanya ke satu lembar slide atau Apply toAll untuk mengaplikasikan pilihan ke semua lembar slide
  2. Cara Mengatur Slide Layout
  • Klik menu Format
  • Pilih Slide Layout, maka akan muncul kotak dialog Slide Layout
  • pilih salah satu Slide Layout yang diinginkan
    3. Cara Mengatur Slide Design
  • Klik menu Format
  • Pilih Slide Design, maka akan muncul kotak dialog Slide Design
  • Kemudian pilih salah satu Slide Design Yang diinginkan

Pda Microsoft Office Power Point 2003 untuk membuat Animasi yang perlu diperhatikan adalah menu Slide Show

  1.  Cara Menyeting Animasi Schemes
  •  Klik menu Slide Show
  •  Pilih Animasi Scheme
  •  Pilih salah satu animasi yang diinginkan
  2. Cara Mengatur Costume Animasi
  •  Klik menu Slide Show
  •  Pilih Costums Animation, kemudian akan muncul kotak dialog Costums Animations disebelah kanan slide
  •  Pilih Add Effect
  •  Untuk melihat hasilanimasi, klik Play yang berada dibawah kotak dialog
  3. Cra Mengatur Slide Transition
  •  Klik menu Slide Show
  •  Pilih Slide Transition, maka akan muncul kotak dialog Slide Transition yang didalamnya terdapat beberapa jenis animasi, cara mengatur kecepatan tampilan animasi, dan animasi suara dari tampilan tersebut
  •  Pilih salah satu animasi 
  •  Kemudian klik pada area Applyto Selected Slides 
Untuk keterangan lebih jelas lihat buku panduannya aja ya, he he he..